Ligas Magic Commander

Nota General de la Liga

Importante
Todas las ligas y normas descritas a continuación están basadas mayormente en los lineamientos de Landfall.
Para más información general, puedes visitar su sitio oficial: MTG Landfall

Día: Lunes a las 19.00 hrs.

Precio: $4.500

Normas Generales:

  • Los jugadores deben inscribirse en la tienda pagando su cupo y trayendo un mazo preconstruido de Commander sin modificaciones, a excepción de los mazos lanzados a través de Secret Lair.
  • Los jugadores juegan tres rondas de 50 minutos. Al finalizar el tiempo, si en ese momento existe una pila o fase de combate en desarrollo, los jugadores pueden seguir interactuando con esa pila o fase, pero una vez que se resuelva la pila o fase, la partida se termina. Las fases de combate adicionales se pierden. 
  • La única excepción a lo anterior es cuando el tiempo se acaba mientras se está desarrollando una pila en una fase de ataque que contaba con criaturas designadas atacantes, una vez resuelta la pila, se procederá a desarrollar esa fase de ataque hasta su final.
  • La liga acumula puntajes a los jugadores a lo largo del mes y se premia tanto la fecha como al final del mes.

Sistema de Puntos:

  • Ganar la mesa: 3 puntos.
  • Terminar la partida sin ser eliminado: 1 punto.
  • Eliminar a un jugador sin haber ganado la mesa: 1 punto por jugador eliminado.

Puntos adicionales al final del mes:

  • 1 punto extra por fecha asistida.
  • 1 punto extra por asistir a todas las fechas.
  • 1 punto extra por jugar un comandante diferente por fecha.
  • 1 punto extra por jugar con identidades de color diferente en cada fecha.

Espíritu de la liga y sanciones posibles:

El espíritu de la liga es una liga casual, una liga que sea un punto de encuentro entre jugadores nuevos con jugadores experimentados que busquen pasarla bien en un ambiente de competición sano, relajado y de bajo power level, es por eso que si el equipo de la liga percibe que un jugador no está respetando los lineamientos y espíritu de la liga se conversará en privado con el jugador en cuestión. Si continua en infracción, se suspenderá de la liga durante un mes, y no se le entregarán premios si le correspondieran del mes que estuvo en falta. Esto se aplica, en este caso, para jugadas tipo kingmaking, de sportmanship y reiteradas faltas a las reglas del juego de forma repetida y explícita.

Premios:

  • 1 Promo Pack al ganador por cada fecha.
  • $2.000 en crédito de tienda por jugador por fecha.
  • $2.000 en crédito de tienda por jugador al final del mes.

Día: Martes a las 19.00 hrs.

Precio: $3.500

Normas Generales:

  • Los jugadores deben inscribirse en la tienda pagando su cupo y trayendo un mazo construido legal dentro del formato Commander o preconstruido.
  • Los jugadores juegan tres rondas de 50 minutos. Al finalizar el tiempo, si en ese momento existe una pila o fase de combate en desarrollo, los jugadores pueden seguir interactuando con esa pila o fase, pero una vez que se resuelva la pila o fase, la partida se termina. Las fases de combate adicionales se pierden. 
  • La única excepción a lo anterior es cuando el tiempo se acaba mientras se está desarrollando una pila en una fase de ataque que contaba con criaturas designadas atacantes, una vez resuelta la pila, se procederá a desarrollar esa fase de ataque hasta su final.
  • La liga acumula puntajes a los jugadores a lo largo del mes y se premia tanto la fecha como al final del mes.

Construcción de Mazo:

Se restringe el uso de cartas consideradas Gamechanger, una lista la puedes encontrar acá: https://scryfall.com/search?q=is%3Agc

Atención al sistema de logros y puntos a continuación que también darán pistas respecto al modo de construcción óptimo. También atención al párrafo más adelante sobre el nivel de poder de los mazos.

La liga apunta generalmente a un Bracket 1, 2 o 3 pero sin gamechangers.

Sistema de Logros y Puntos:

Positivos
1- Ganar la mesa: 3 puntos.
2- Terminar la partida sin ser eliminado: 1 punto
3- Eliminar a un oponente y no ganar la mesa: 1 punto (acumulable)
4- Eliminar a un oponente con daño de comandante: 1 punto (no acumulable)
5- Controlar tres o más criaturas legendarias: 1 punto
6- Hacer un bloqueo de mesa o combo: el jugador es retirado de la mesa con 3 puntos, el resto de la mesa sigue jugando al estado de mesa antes del bloqueo o combo. El jugador no se le contabilizan el resto de los puntos positivos obtenidos durante la partida. En caso de que el jugador realice kingsmaking antes de dejar la mesa (ej: que arbitrariamente elimine permanentes a un jugador y al resto no) se vuelve al estado de la mesa del comienzo de turno. Se considerará combo cualquier interacción entre 2 o más cartas jugadas o puestas en el campo de batalla que voluntaria o involuntariamente se puedan realizar de manera infinita o den término a la partida. (ej: mana Infinito, kiki jiki + Felidar, Thassa’s Oracle + Demonic Consultation/Tainted Pact).
7- Eliminar 6 o mas criaturas oponentes con un solo hechizo o habilidad : 1 punto (no acumulable)
8. Controlar cinco permanentes distintos, de distintos tipos de permanente: 1 punto (no acumulable)
9- Sobrevive 3 turnos después de estar a menos de 5 vida: 1 punto (no acumulable)
10- Ganar o sobrevivir la partida sin haber lanzado el comandante: 1 punto (no acumulable)

Negativos

1- Jugar o Activar un permanente no tierra que pueda generar una cantidad de mana superior a su coste o tierras que entren enderezadas y generen 2 o más mana antes de turno 4: -3 puntos acumulable. (Incluye permanentes con mareo de invocación no aplica para Precons sin modificar).
2- Buscar una carta, que no tenga tipo de tierra básica con éxito en el mazo por medio de un hechizo o habilidad propio: – 3 puntos (no aplica para precons sin modificar).
3- Eliminar a un oponente antes de su turno numero 6: -4 puntos (acumulable por oponente, y no contabiliza ningún punto positivo obtenido con anterioridad o en simultaneo)
4- Negar más de la mitad de las tierras de un oponente: -3 puntos (acumulable por cada turno)
5- Si un jugador fuese a comenzar un turno extra, en vez de eso, se salta ese turno extra. (no aplica para precons sin modificar)
6- Castear un hechizo a través de un coste alternativo o condición incluida en la misma carta que le permita no pagar el mana de la carta (no aplica para precons sin modificar) (-2) (Ejemplo: Rooftop Storm se puede jugar, pero Flare of Denial no)

Puntos adicionales al final del mes:

  • 1 punto extra por fecha asistida.
  • 1 punto extra por asistir a todas las fechas.
  • 1 punto extra por jugar un comandante diferente por fecha.
  • 1 punto extra por jugar con identidades de color diferente en cada fecha.
  • 1 punto extra por jugar con identidades y comandantes diferentes en cada fecha.
  • 1 punto extra por jugar una fecha con precon.

Espíritu de la liga y sanciones posibles:

El espíritu de la liga es una liga casual, una liga que sea un punto de encuentro entre jugadores nuevos con jugadores experimentados que busquen pasarla bien en un ambiente de competición sano, relajado y de bajo power level, es por eso que si el equipo de la liga percibe que un jugador no está respetando los lineamientos y espíritu de la liga se conversará en privado con el jugador en cuestión, solicitando un cambio de nivel de poder para fechas futuras. Si continua en infracción, se suspenderá de la liga durante un mes, y no se le entregarán premios si le correspondieran del mes que estuvo en falta. Esto se aplica, en este caso, para jugadas tipo kingmaking, de sportmanship y reiteradas faltas a las reglas del juego de forma repetida y explícita.

Premios:

  • 1 Play Booster al azar por cada 4 jugadores por fecha.
  • 1 Play Booster al ganador de la fecha.
  • $1.000 en crédito de tienda por jugador al final del mes.

 INFORMACIÓN GENERAL

Días: Miércoles de cada mes
Lugar: Metagame — José Manuel Infante 100, Local 90 (Metro Salvador)
Hora primera ronda: 19:15 hrs
Duración por ronda: 50 minutos
Formato: Tres rondas por fecha
Precio: $3.500 por fecha

Reglas y baneos: Oficiales de Commander Multiplayer.

Premios:
Habrá sobres promocionales para los participantes. Además, se entregarán $3.000 por jugador en crédito tienda, distribuidos de la siguiente manera:

  • 50% de lo recaudado por fecha se reparte entre los mejores lugares según la cantidad de jugadores asistentes.

  • El otro 50% se acumula en un pozo que se repartirá entre los ocho primeros lugares del standing final de la liga.


 CONSTRUCCIÓN DE MAZOS — BRACKET 3

Es obligatorio leer los parámetros de Bracket 3, donde se define qué cartas generan Destrucción Masiva de Maná y qué se entiende por combos ejecutables en early game.

No cumplir con las restricciones de construcción de mazo implica Game Loss, y para continuar jugando la fecha deberás reemplazar las cartas ilegales por tierras básicas.

Por favor revisa los parámetros de Bracket 3 en el link correspondiente, donde también encontrarás FAQ y ejemplos.


REGLAS DE LA LIGA

La liga funciona mediante un sistema de logros.

  • Existen 10 logros fijos.

  • Cada fecha habrá 4 logros aleatorios adicionales.

Es una liga que premia principalmente ganar la mesa y eliminar oponentes.


COMBOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

  • Todo combo de dos cartas con CMC menor a 6 está prohibido y se considera Game Loss. No pueden estar en el mazo.

  • Una vez que todos los jugadores hayan jugado su sexto turno, se permite combear sin penalización, siempre que los combos sean legales en la liga.

  • Se puede eliminar por daño a cualquier jugador que ya haya jugado su sexto turno (ver logro No es tu lugar).

Esto busca equilibrar que el jugador que sale último en el pod tiene estadísticamente menos opciones de victoria.

Resumen práctico:
Combear desde tu turno 7.
Eliminar antes solo por daño, no por combo, a jugadores que ya jugaron su sexto turno.

  • Se monitorearán combos que, aun teniendo CMC mayor a 6, puedan ejecutarse de forma rápida y consistente, y podrán ser declarados combos ilegales en el futuro.


TÉRMINO DEL TIEMPO

Cuando el tiempo se acaba, la partida termina, con dos excepciones:

  • Si existe una pila en desarrollo, los jugadores pueden terminar de resolverla. Una vez resuelta, se termina la partida.

  • Si el tiempo se acaba luego de declarar atacantes, se completa toda la fase de combate y luego se termina la partida.

En ambas situaciones hay un máximo de 5 minutos para resolver.

Si un jugador sospecha que otro está haciendo tiempo deliberadamente (stalling), puede llamar al juez. El juez podrá:

  • Exigir acelerar el ritmo de juego.

  • Otorgar tiempo adicional al jugador afectado.

  • Dar warning o incluso descalificación (IPG 4.7).

La decisión del juez es inapelable.


 SISTEMA DE PUNTAJE Y LOGROS

Puntaje máximo por mesa: +7 puntos.

Logros

THE WIN (+3): Ganar el juego por cualquier condición. Ignora EL ALTERNATIVO.
EL ALTERNATIVO (+2): Ganar por efecto que diga “ganas el juego”. Ignora THE WIN.
ASESINO (+1): Eliminar a un oponente. (Acumulable)
GENERALÍSIMO (+1): Eliminar con daño de comandante.
CRÉDITOS FINALES (+1): Sobrevivir sin que haya ganador.

NO ES TU LUGAR (-5): Tener combo, interacción infinita o control de mesa antes del fin del sexto turno del último jugador. Anula otros logros.

DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR (-2): Eliminar a un oponente antes de que termine su sexto turno. (Acumulable)

DEMASIADO JOVEN PARA MORIR (+2): Ser eliminado antes del fin de tu sexto turno.

IMPETUOSO (-5): Negar la mitad o más de las tierras de un oponente.

EL JUEZ (-2): Missed trigger, juego lento o backup. Asignado por juez. (Acumulable)

CONCEDER (0): Conceder da máximo 0 puntos. Los demás pueden seguir interactuando con tus vidas para no afectar logros.


NOTAS

  • Eliminar: provocar activamente que un jugador pierda.

  • Combo: cualquier interacción que genere valor arbitrario o victoria inmediata.

  • Control de mesa: estado donde las acciones rivales no alteran el juego.

  • Negar: destruir, exiliar, girar, no enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, etc.


CONTABILIZACIÓN DE PUNTOS

  • El máximo positivo por ronda es 7 puntos.

  • Primero se cuentan los positivos (máx. 7), luego se aplican los negativos.

Los jugadores deben estar presentes al cargar los puntos en la app y todos deben estar conformes. No habrá rectificaciones posteriores.

Si un jugador se asigna logros indebidos:

  • Primera vez: warning por 3 meses.

  • Segunda vez: se le resta la mitad de los puntos del mes.

Definición Operativa del Bracket 3 (“Upgraded”) – Landfall

El presente documento establece una definición precisa de los parámetros que componen el denominado Bracket 3 del formato Commander para los eventos, ligas y torneos organizados por Landfall. Invitamos a todas las comunidades que deseen utilizar estos lineamientos a hacerlo, así como a contactarse con nosotros para proponer mejoras o ajustes.

Esta delimitación resulta necesaria debido a la ambigüedad existente en las definiciones oficiales, las cuales no entregan criterios suficientemente claros ni consistentes para su correcta interpretación o aplicación práctica. Uno de los cambios centrales es que ya no se evalúan únicamente los combos de early game, sino si el mazo tiene la capacidad real de ganar antes del turno 6. Si tu mazo puede ganar en turno 6 o antes, no corresponde a este bracket.

Estas definiciones buscan ofrecer una herramienta pública y funcional para el diseño de eventos y ligas, promoviendo una experiencia de juego más justa, equilibrada y estructurada.

Estos parámetros no están escritos en piedra. Serán evaluados de forma continua a partir de la experiencia en torneos y ligas, pudiendo ser modificados cuando resulte necesario.


Bracket 3 o “Upgraded”

Se entiende que un mazo pertenece al Bracket 3 cuando cumple con las siguientes reglas de construcción, basadas en las definiciones de Wizards of the Coast y los ajustes de Landfall:

  • Se permiten hasta 3 cartas de la lista de Game Changers:
    https://scryfall.com/search?as=grid&order=color&q=is:gamechanger

  • No se permiten combos intencionales de dos cartas que puedan ejecutarse antes del turno 7 del jugador inicial. Se entiende por combo cualquier combinación que genere valor arbitrario (infinito) o establezca una condición de victoria inmediata.

  • No se permiten lockouts antes del turno 7 del jugador inicial.

  • Se permite la inclusión de cartas que otorguen turnos extra, siempre que:

    • Su cantidad sea reducida (máximo tres).

    • No puedan ser loopeadas o encadenadas de forma consistente para generar turnos indefinidos.

  • El mazo no puede ganar en turno 6 o antes. Si existe la posibilidad real de hacerlo, no corresponde al Bracket 3.

  • No se permite ninguna carta que realice negación masiva de maná, entendida como efectos que destruyan, exilien, devuelvan, giren, mantengan giradas o alteren el maná producido por cuatro o más tierras por jugador, sin una reposición completa e irrestricta.


Definición de Combos Prohibidos

Se entenderá por combo cualquier combinación de cartas que genere valor arbitrario (“infinito”) o establezca una condición de victoria inmediata, incluso si dicho valor no se utiliza de inmediato. Ejemplos incluyen, entre otros, la producción ilimitada de maná o fichas, aunque no se gane en ese momento.

Un combo será considerado prohibido en Bracket 3 si cumple las siguientes condiciones:

  • Es una combinación de dos cartas cuya suma de Mana Value (MV) sea igual o inferior a 6.

  • Si el combo requiere piezas adicionales genéricas para ejecutarse, seguirá considerándose un combo de dos cartas, aunque técnicamente participen más piezas.

Se consideran piezas adicionales genéricas o fungibles:

  • Cualquier permanente que genere maná.

  • Sac outlets.

  • Tokens, criaturas, encantamientos, tesoros u otros permanentes sustituibles.

  • Una criatura con una keyword específica, siempre que solo se requiera una (por ejemplo, cualquier criatura con persist).

Si el combo requiere dos o más criaturas con una keyword específica, estas dejan de ser fungibles y sí cuentan como piezas reales del combo.

Ejemplos:

  • Combo de dos cartas + cinco tesoros → sigue siendo combo de dos cartas.

  • Combo de dos cartas + un sac outlet → sigue siendo combo de dos cartas.

  • Combo de dos cartas + una criatura genérica → sigue siendo combo de dos cartas.

  • Combo de dos cartas + dos criaturas con persist → ya no se considera combo de dos cartas.

Las piezas fungibles no se suman al Mana Value del combo.


Combos Permitidos

Los combos que no entren en las prohibiciones anteriores pueden incluirse en el mazo, siempre que su ejecución sea posible a partir del turno 7 en adelante, es decir, luego de que todos los jugadores hayan tenido al menos seis turnos completos.

Por tanto, combos de dos cartas con MV total de 7 o más pueden existir en el mazo dentro del Bracket 3.

Además, no se sancionarán combos que ocurran de forma no intencional, por ejemplo, si una de las piezas pertenece a un oponente o el lock se genera mediante interacción ajena al controlador del mazo.


Negación Masiva de Maná

Se entenderá como negación masiva de maná cualquier hechizo, habilidad o construcción que permita:

  • Destruir, exiliar, devolver, barajar, girar, impedir enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, transformar o alterar la producción de cuatro o más tierras por jugador, sin permitir decisiones alternativas que eviten el resultado final.

Las cartas que permitan reemplazo parcial de tierras seguirán considerándose negación masiva si la reposición no es total o es restringida (por ejemplo, solo básicas).

Asimismo, si una carta puede provocar negación masiva de maná bajo determinadas circunstancias, será considerada ilegal, incluso si en otros escenarios no produce dicho efecto.

Este criterio incluye cartas que penalizan severamente el uso de tierras en etapas tempranas, como efectos tipo Static Orb, Vorinclex, Voice of Hunger o Tangle Wire.


Reglas de Interpretación

Jueces, organizadores y jugadores deberán interpretar estas normas bajo el espíritu del Bracket 3.

Cuando una carta o combo admita más de una interpretación, se priorizará aquella que garantice una experiencia de juego equilibrada y positiva. Se aplicará, por tanto, una interpretación restrictiva y conservadora.


Sanciones

Las sanciones buscan preservar la experiencia de juego del evento:

Turnos extra

Cualquier intento de encadenar turnos extra resulta en la pérdida del turno adicional involucrado. Si un jugador intenta tomar más de tres turnos extra en una partida, los turnos excedentes se consideran perdidos.

Negación masiva de maná

Estas cartas son ilegales en Bracket 3. Su inclusión transforma el mazo en ilegal. Según IPG 3.4, la sanción es Game Loss, y el jugador deberá reemplazarlas por tierras básicas para continuar.

Combos prohibidos

La inclusión de combos ilegales transforma el mazo en ilegal. La sanción es Game Loss, y el jugador deberá reemplazar una de las piezas por una tierra básica.

Toda infracción corresponde a una sanción de construcción de mazo.


Rulings

Este apartado incluirá ejemplos referenciales de cartas consideradas combos tempranos o negación de maná. La lista no es taxativa: que una carta no esté incluida no implica que esté permitida.

Ejemplos

  1. Price of Glory
    No se considera negación masiva de maná, ya que la destrucción depende exclusivamente de la decisión del jugador afectado (jugar en turno ajeno), funcionando más como una limitación de acción.

  2. From the Ashes
    Se considera negación masiva de maná, ya que destruye todas las tierras y, en múltiples escenarios, puede dejar sin recursos a jugadores con pocas o ninguna básica.

busca singles en nuestra web